rus/eng

Среди подземелий и драконов

Журнал ТЕАТР. прослеживает путь от квестов и ролевых игр к опусам знаменитого британского коллектива Punchdrunk и обратно

Люди всегда играли, движимые жаждой преображения и, воспользуемся термином Николая Евреинова, «инстинктом театральности». И в древних мистериях, и в средневековых карнавалах, и в паратеатральных опытах Гротовского они всегда находили способ вырваться из реальности, чтобы пройти путь и вернуться в мир обновленными. Карнавалы оказали сильное влияние на театр, но остались обособленным явлением. Древние мистерии давно забыты. Паратеатр остался причудливым опытом прошлого. Какая же игра приходит в театр сегодня и как она соотносится с современным искусством? В 1974 году в Америке создается настольная игра Dungeons & dragons. В ней каждый участник получает персонажа, формируется команда, которая проходит путь через подземелья, встречая разнообразных монстров и многочисленные препятствия. Последствия действий персонажей выбирает и озвучивает так называемый мастер игры (и здесь он уже может кого-то вам напомнить). Игра быстро набирает популярность. (К 1990 году в СССР выходит ее аналог — «Заколдованная страна»). В этот момент ролевые игры еще мало соотносятся с искусством, это откровенное хобби, новый интересный способ общения, неожиданная возможность творческого эскапизма. Но к концу 1970-х годов в Америке распространяются уже так называемые игры живого действия: больше нет настольных карт и кубиков, все происходит в реальном времени на реальной территории. Люди проживают целые истории из миров, созданных фантазией Толкина, Льюиса, Желязны. В Советский Союз это веяние тоже приходит в начале 90-х. Разнообразные коллективы самодеятельности, прежде всего клубы любителей фантастики, начинают играть. Сначала в небольшие, так называемые кабинетные игры, потом — в крупные полигонные. Летом 1991 года в крупнейшем детском центре России «Орленок» была организована сюжетная программа «Хоббитские игрища», участниками которой стали 700 детей из России и Польши. Организаторами смены затем был создан детский лагерь «Кентавр» (Кострома), в котором ежегодно проводятся крупные ролевые игры для молодежи (лагерь существует по сей день). В Санкт-Петербурге сегодня функционирует игровой лагерь «Нить Ариадны», создающий паратеатральные программы для подростков. Каждая программа обычно посвящена какой-либо теме, например, обществу потребления, тайне в современном мире, проектированию портрета человека будущего. Для организации игры в лагере используются чисто театральные средства. Заранее готовятся костюмы, создаются игровые локации, организуются свет и звук. Организаторами определяются ключевые точки и планируется финал. Заранее продуманная драматургия не дает всему делу сойти на нет, но история выстраивается благодаря решениям участников. Разрастающийся спрос на игру связан не только с потребностью человека в преображении, но и с интерактивностью современного мира, в котором людям все больше хочется созидать, активно действовать, самостоятельно создавать свою историю, влиять на нее (а не смотреть пассивно, как часто бывает в театре). С начала 1990-х годов в России активно развивается неформальное движение «ролевиков», а сама ролевая игра распространяется в области высшего образования и искусства. Создается Центр интерактивных образовательных технологий при МГУ им. Ломоносова. Центр активно занимается проектом «Полдень», в котором средствами ролевой игры решаются задачи профориентации ребят из детских домов, проводятся благотворительные балы и прочее. Ролевых игр уже сотни, самые крупные из них собирают тысячи игроков. Например, «Умереть в Иерусалиме», прошедшая летом 2013 года в Тверской области, собрала более 1700 участников. Дискуссии о том, можно ли считать ролевую игру искусством, активно ведутся в среде игроков. Очевидно, что компании, предлагающие провести кабинетную ролевую игру в виде развлечения на празднике («Квестория»), вычеркиваются из списка первыми. С той же «Умереть в Иерусалиме» все сложнее. Мастера игры выбрали основной темой религию, праведный путь человека. На огромной территории (чтобы пройти от одного игрового города до другого, мне понадобилось несколько часов) были смоделированы ключевые культурные центры конца XII века — Иерусалим, Багдад, Каир и другие. Обилие религиозных символов и святынь, которые моделировались в игре, и спроектированные заранее конфликты инициировали большое количество острых игровых ситуаций, а персонажи-игроки проживали потрясения — смену веры (в XII веке!) или смерть во имя убеждений. Подобный опыт уже невозможно отнести по ведомству тренинга или увеселений. Обилие восточных запахов, строений, людей в национальных костюмах, традиций, законов, идейных столкновений рождало невероятное переживание. Поскольку я имею прямое отношение к лагерю «Нить Ариадны», я хорошо знаю, каким особенным, ни на что не похожим опытом становится подчас для детей глобальная игра. Это зона выплеска эмоций и героических решений. Конечно, все это — как бы не всерьез, но это с нашей точки зрения. Король, только что потерявший войско, или торговец, спасший вчера от голода родное поселение, воспринимают все иначе. События игры не просто занимают ребенка, но определяют его как личность и проясняют перспективу развития. Здесь, подобно давним опытам Гротовского, на первый план выходит «близость живых существ». Здесь театр создается каждую минуту всеми участниками. И все случается непосредственно с ними.

У такого рода произведения совсем иные риски по сравнению с классическим спектаклем, поскольку тут не может быть репетиций, некоторые вещи невозможно проверить заранее и порой что-то идет не так. Но когда история складывается, концептуальная общность используемых художественных средств, сюжет с фиксированными точками и, главное, та жизнь, которая рождается в существующих рам-ках, позволяют воспринимать такие игры как целостные произведения искусства.

Отдельно надо сказать о городских квестах: с начала нулевых в крупных городах проводятся энкаунтеры — пешие и автомобильные игры. За одну ночь, как правило, необходимо разгадать зашифрованную организаторами серию географических точек, затем приехать на них и обнаружить там код. Команда, собравшая все коды раньше других, объявляется победителем. Такие игры носят характер городского спортивного ориентирования, в которое для интереса добавлен незамысловатый сюжет. Собственно, откуда взялись вообще эти квесты, так лихо распространившиеся? С середины 1990-х набирает популярность новый жанр компьютерных игр, в котором игрок путешествует по интерактивной реальности, разгадывает загадки, являясь главным героем истории. Многие из тогдашних игроков до сих пор помнят умопомрачительные цифровые виды воображаемых миров Myst и, например, более позднюю (уже начала нулевых) Syberia Бенуа Сокаля. Эти и некоторые другие игры имели большое количество фанатов — квест стал проникать в индустрию развлечений, в образование, в театр. Кстати, интересно, что в огромной массе компьютерных игр тогда стали образовываться такие, как Myst и Syberia, про которые вдруг стали говорить «искусство». С момента компьютерных прототипов до нынешнего своего появления в «реале» квест все так же представляет собой сюжет, двигаясь по которому герою (игроку, зрителю) необходимо решать те или иные задачи, взаимодействуя со средой и приближаясь к финалу. Финалом может быть победа в конкурсе (как, например, в энкаунтерах или эскейп-румах) или важная развязка сюжета (в компьютерных квестах и нынешних перформансах). Другими словами, налицо активное движение квеста с экранов видеоигр через городские приключения в театр. Например, в «МСК 2048» играют профессиональные актеры, а само действо поставлено молодым режиссером Александром Созоновым, учеником Кирилла Серебренникова. «МСК 2048» — это целая история в воображаемом мире, частью которого на два часа становится зритель. Отдельного упоминания заслуживает визуальная составляющая — на 1500 квадратных метрах заброшенного цеха завода «Кристалл» выстроена подробная и атмосферная интерактивная декорация, которая становится отдельным героем (некоторые задания предполагают поиск тех или иных вещей, рычагов, дверей). Спектакль создан под эгидой компании «Клаустрофобия», которая одной из первых в России в декабре 2013 года открыла так называемые эскейп-румы. Участником эскейп-рума может быть команда, как правило, от 2 до 6 человек, которая запирается в замкнутом помещении на 60 минут и должна найти выход, используя логику и сообразительность, разгадывая загадки и сопоставляя факты. Эскейм-румы — это, конечно, чистой воды аттракцион, в котором больше всего ценится визуальная реализация головоломок, вписанных в незамысловатый сюжет. Новый вид развлечения мгновенно стал невероятно популярен, сейчас в России существует более сотни компаний-организаторов и тысячи эскейп-румов. Находясь в поиске новых интересных решений для живых квестов, их изобретатели все больше обращали внимание на чисто театральные средства. Появились перформансы с участием актеров, где игрокам предлагалось уже не просто выбраться из комнаты, но пережить путешествие по лабиринту Минотавра (и встречу с Минотавром) или оказаться запертыми в доме серийного убийцы. Но есть ли встречное движение? Повлияли все эти игры на сам театр? Игры вроде Dungeons & dragons театральной общественности, может быть, мало известны, однако современные режиссеры не могут не ощущать все усиливающуюся потребность людей в интеракции. И в театре как таковом сегодня тоже начинают активно использовать элементы квестов и ролевых игр. В первую очередь вспоминается британский театр Punchdrunk — их небезосновательно называют пионерами жанра. Группа возникла в 2000 году в любительском театре Эксетерского университета. Создатель театра Феликс Баретт пришел к выводу, что привычная ситуация сцены и зала больше не работает, что пассивное наблюдение стало формальным и не приносит людям значимого опыта. Ему захотелось уничтожить безопасность и комфорт зрительного зала, отправить людей в путешествие, в котором необходимо принимать решения. В первой же постановке по «Вишневому саду» Чехова зародились основные принципы компании. Сцены пьесы игрались одновременно в нескольких старых бараках в Эксетере, зритель самостоятельно выбирал последовательность сюжета. Зрительного зала нет, зрителя от актера отличают прежде всего белые маски. Эти белые маски станут визитной карточкой театра и своего рода новой рампой, границей между мирами, порталом, через который зрителю дано подглядывать. Итак, актер оказался отделен от зрителя только маской. Зритель может наблюдать с любой точки, он на 100 % внутри произведения и совершенно свободен в выборе своей истории. В дальнейших поисках своего уникального стиля Феликс Баретт отказался от диалогов и произнесения текста вообще, в театр был приглашен хореограф Максин Дойле. Тогда-то и появился всемирно известный Sleep no more, изначально поставленный в Лондоне в 2003 году, а теперь ставший достопримечательностью Нью-Йорка и все еще с аншлагом идущий в отеле Mckittrick. Заброшенная гостиница в стиле нуар превращается в сайт-специфик для постановки по мотивам «Макбета» Шекспира. Пятиэтажный дом, 90 номеров, 9 тысяч квадратных метров. Здесь есть самые мрачные уголки в стиле Хичкока: участок леса, кладбище, заброшенная больница, библиотеки, кафе и аллеи. Зрители надевают белые маски — и теперь будут тенями бродить по отелю, вылавливая героев, словно в дурном сне. Пришедшие делятся на группы с помощью игральных карт и разводятся по разным этажам здания. Дальше они свободны. В этом не самом приятном месте (нуар-атмосферу дополняет саундтрек из хичкоковского «Психоза») параллельно разворачивается шесть историй. Если вы хотите полностью увидеть хотя бы одну, просто следуйте за одним из персонажей. Или вы можете отправиться в собственное путешествие, подглядывая за разными моментами жизни постояльцев, читая письма, дневники и истории болезни героев. Декорация здесь интерактивна, вы можете взаимодействовать со всем, что найдете. Отель закрывается через пять часов после начала спектакля, так что вы можете гулять по нему и после финала, который, кстати, общий для всех, как в нашем «Норманске». Поскольку зрители — всего лишь тени, они не могут полноценно взаимодействовать с персонажами, но все же точки прямой интеракции есть. Например, в одной из сцен зрителю передается письмо для героя спектакля. А иногда вас могут просто выхватить из толпы и отвести в другое место, чтобы показать нечто особенное, специально для вас. Кстати, стиль нуар — тоже неотъемлемая часть эстетики Punchdrunk, задача пощекотать нервы зрителю здесь присутствует априори, может быть, ради этого все и задумывалось. У компании есть другие работы — по «Ромео и Джульетте», «Фаусту». И снова сайт-специфик (заброшенные заводы, порты, почтовые отделения, электростанции), снова мрачная атмосфера, снова белые маски.

Помимо спектаклей по классическим произведениям, театр занимается перформансами. Например, в 2009 году в подземных коммуникациях Лондона был создан «Туннель 228». Перформанс предполагал столкновение зрителей как бы со всем самым страшным, что есть в городе: оно, невысказанное, ушло сюда, под землю. Перформанс заканчивался под мостом рядом с вокзалом Ватерлоо, это место здесь считают злачным, однако вышедшие на поверхность зрители уже ясно понимают, что у злачности, мрака и ужаса есть другая глубина.

Благодаря франшизе Remote Х в России стала известна немецкая компания Rimini Protokoll. Сам этот опыт — «Remote Петербург», Remote Moscow, любой другой Remote Х — это ведь и есть квест. С точки зрения квеста он кажется очень простым, но все же здесь люди выполняют задания, принимают решения (повиноваться голосу или нет, с какой из двух групп пойти). Это игра. Но еще больше игру (компьютерную игру) напоминает одна из последних работ Rimini Protokoll — спектакль Situation Rooms. Двадцать зрителей, вооруженных планшетами и наушниками, через отдельные входы попадают в белый куб, состоящий из этих самых «ситуационных комнат». Спектакль начинается — зритель берет планшет, надевает наушники. На планшете запускается видео — зритель видит, как в записи кто-то, находящийся на его месте, двигается вперед. Зритель интуитивно повинуется. Он видит, как тот, кто держит планшет, подходит к двери и поворачивает ручку, зритель делает то же. Он попадает в склеп — здесь надписи, надгробия. Висит зеркало. На видеозаписи зритель видит, как его планшет поднимается чуть выше, к зеркалу. Зритель делает то же. В зеркале он видит себя, но на планшете — другое отражение, это персонаж, тот, кем теперь стал зритель. Согласно продолжающемуся на планшете видео зритель двигается дальше по ходу спектакля, выполняя то, что показывает ему видео на планшете, то есть как бы дублируя собой заранее записанную историю. Видео дополняет реальность спектакля: можно увидеть не свое отражение, лежащий перед зрителем труп, вдруг проскакивающие на видео, например, фотографии детей убитого. Зритель таким образом проживает свою личную историю, вернее, историю своего персонажа: военного фотографа, торговца оружием, врача. Планшет подсказывает ему, куда двигаться, что делать, с кем взаимодействовать, какие предметы нужно взять и какое физическое действие совершить. Так собирается целая история, у каждого своя, однако и общая тоже, ведь на своем пути зритель взаимодействует с другими, и все, таким образом, связывается в единую сеть. Общую позицию Rimini Protokoll точно высказал в интервью один из лидеров компании Даниель Ветцель. Он сказал: «A project should always be an adventure». Так или иначе и о Punchdrunk, и о Rimini Protokoll можно говорить как о современном иммерсивном (вовлекающем зрителя в игру) искусстве. В последние годы проекты с игровой активностью для зрителей появляются и в России. Вот некоторые примеры. «Норманск», Центр им. Мейерхольда (Москва). Зрители путешествуют по выдуманному братьями Стругацкими городу, становясь непосредственными свидетелями происходящего (для каждого выстраивается своя история). «Город-герой», Новая сцена Александринского театра (Санкт-Петербург). Интерактивный перформанс, в котором зрители сами создают текст спектакля с помощью смс-сообщений, высылаемых на зрительские телефоны. «День рождения Сказки», Новая сцена Александринского театра (Санкт-Петербург). Дети путешествуют по театру в поисках сказочных существ и царевны Сказки. Спецпроект Театра наций «Шекспир. Лабиринт», в котором зритель отправляется в путешествие по всему пространству театра и заодно по творчеству драматурга. «Перепрошивка», On.Театр (Санкт-Петербург). Документальный спектакль, в котором тексты предлагалось читать зрителям. Второй год в Петербурге проходит фестиваль «Точка доступа», где реализуются проекты с различной степенью включения зрителя в ткань действия. Полагаю, что квесты и игры, пришедшие в первую очередь из индустрии развлечений, но активно использующие театральные средства, рано или поздно тоже займут свое место в театре. Во всяком случае, это будет отвечать сегодняшним процессам, связанным с усиливающейся интерактивностью окружающей среды. Пока они все же больше походят на аттракцион, но, во-первых, почему бы аттракциону не стать частью театра, а во-вторых, дальнейшее развитие этих аттракционов мне видится именно в увеличивающейся изобретательности средств, неоднозначности тем, совершенстве эстетической составляющей. Скажем, «МСК 2048» — это уже ощутимо больше, чем просто развлечение. В свою очередь сами иммерсивные, ролевые, квестовые произведения искусства тоже становятся немного похожими на аттракцион. И то и другое — игра, которая позволяет устроить в театре настоящую встречу человека с человеком. Встречу, которая и становится произведением искусства.

Комментарии: